小程序•小故事(20)——长连开发经验分享

发布时间:2018/11/17 20:53:47来源:微信开发者 点击 70


  在微信小程序/小游戏的开发中,网络传输主要是依靠http的短连接和webSocket 长连接来完成的。



  



  在一般web服务中,大多使用短连接来向服务器请求资源,与服务器的交互频率低,次数少。而在一些需要与服务器交互频繁,需要及时收到服务器推送的场景,比如直播、多人实时游戏,更适合使用 webSocket 进行通讯。



  



  这次的小故事主要分享 webSocket 在微信小程序/小游戏开发上的一些经验。



  



  长连的生命周期介绍



  



  webSocket的生命周期一共有4个状态:connecting、open、closing、closed。我们可以通过 socketTask 的 readyState 属性来获取当前 webSocket 长连的状态。webSocket 的生命周期过程和 API 间的调用关系可以简单的入下图所示。



  



  



  注意:只有长连处在 open 状态,才能够正常的收发消息,其他状态均会报错。



  



  客户端长连的断开机制



  



  当小游戏进入到后台运行超过5秒时,客户端会禁止小游戏的所有网络连接。这是一个非常频繁的断线逻辑,十分考验程序断线错误处理逻辑。建议大家可以在用户点击右上角按钮退出小程序/小游戏时,主动帮用户断线,待用户切回时再重接上去。



   



  当 webSocket 长连超过一段时间没有任何网络传输时,客户端会主动关闭这条长连,以节省资源。开发者可以设置业务心跳,每隔一段时间与后台进行一次通讯,维持长连。



  



  如何选择长连的接口



  



  API接口主要有两类,一类是前缀为 “wx” 的接口,一类 “socketTask” 的接口。举例,同样是连接长连后发送一条消息,两种写法区别如下。



  



  



  最初小游戏只允许存在1个 webSocket 连接时,并没开放 socketTask 的管理方式。随着小游戏的能力提升,可支持同时存在的 webSocket 连接个数变多,在使用 wx.connectSocket 创建 webSocket 连接时会返回 socketTask 任务对象,便于去管理每一条连接链路。



   



  推荐开发者尽量使用 socketTask 的方式去管理 webSocket 链接,每一条链路的生命周期都更加可控。同时存在多个 webSocket 的链接的情况下使用 wx 前缀的方法可能会带来一些和预期不一致的情况。例如:当存在多条连接时,wx.onSocketOpen、wx.sendSocketMessage、wx.onSocketMessage 等接口会只作用于第一条连接的长连。且wx.onSocketOpen 接口不能多次注册 webSocket 长连的回调函数,仅最后一次生效。使用 socketTask 任务的方式则不会出现上述问题。



  



  开发与调试的建议



  


01


  微信提供了 webSocket 最基础的接口能力,开发者可以在其基础上进行封装,根据业务需要扩展能力。比如封装一个 offSocketOpen 的方法来取消注册 socketOpen 的回调函数。



  02



  长连并没有像短连那样“一问一答”的交互形式。在某些场景下,开发者需要这种与服务器的交互。建议前端与后台协议,每条客户端上行的信息,服务器都下发一个对应的回包,去“模拟短连”。比如开发者向服务器询问1+1和1+2等于多少,服务器返回了3和2,便可清晰知道哪一个数字对应着哪一个请求的答案。此外,还可以设置业务超时逻辑,便于判断上传是否丢包



  03



  在 webSocket 发送数据时,数据格式可以选择string或者ArrayBuffer。这里要注意的是,由于小游戏禁止了 Function() 和 eval()语法。所以像 protobufjs 这类用了这些语法的库是不能直接拿来用的。



  04



  在测试调试长连的时,目前开发者工具不支持通过设置 offline 模拟长连断网的情况(短连是支持的),所以在测试断线重连的一些情况时,可以辅助一些第三方工具,或者用真机调试以及“拔网线”的方式来测试



  05



  在进行多人游戏测试时,在开发者工具中熟练使用“自定义编译条件”,以及“多账号调试”这两个功能可以极大的提升开发测试效率。



  06



  长连占用的系统资源,会导致手机发热比较明显。所以在不需要使用 webSocket 的场景下,建议及早断开长连,需要时再连接。



  



  异常断线的监控



  



  监控长连是否异常断线,在长连的使用中,尤其在小游戏多人对战中是尤为重要的。socketError 事件并不能认为是异常断线。



  



  首先 socketError 事件并不一定会导致断线,其次若是由客户端机制断开的长连,是不会触发 socketError 事件的。



   



  最简单的方式可以通过 onClose 回调函数触发时系统传入的 code 是否为1000来判断。当然开发者自身也可以通过代码判断是否是自身调用的 close 函数触发的 onclose 事件,监控异常断线。



  



  希望大家在实际应用中能帮助到到大家。



  最后,祝大家周末愉快!

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